Los cinco llamados
Cinco jóvenes de cinco pueblos distintos, llamados al Nexo la misma noche. Sus prólogos ocurren en las mismas 24 horas y son cinco síntomas del mismo Despertar.
No hay un elegido. Hay cinco, y eliges con cuál empiezas. Los otros cuatro siguen existiendo en el mundo: los encuentras, se te unen y reaccionan de forma distinta según quién lleve la partida.
Los cinco prólogos ocurren en las mismas 24 horas. No son cinco historias independientes: son cinco síntomas del mismo evento, las grietas en los sellos, vistas desde cinco sitios que no saben nada los unos de los otros.
Y ninguno tiene mentor. Cada prólogo enfrenta al héroe con una contraparte que lo empuja precisamente por no guiarlo.
Leo · Espada y escudo

Guardia del Santuario. Su contraparte es el capitán que odia a los elfos. Un elfo pide refugio con una horda de slimes arreada detrás —y Leo reconoce el método, porque es el de su antigua orden—. La orden dice que no pasa.
Irene · Arquera elfa

Arboleda de Lyr. Su contraparte es Thandril, que desobedece. Las hormigas atacan la aldea huyendo de una raíz corrupta; Thandril baja al túnel y desaparece.
Barry · Hacha dwarf

Forja de Kharum. Su contraparte es el capataz resignado. Roban la Runa de Sello, la grieta respira, y Barry se va a cerrarla sin que nadie se lo pida.
Dafs · Dagas

Mercado de Sombras. Su contraparte es el Caballero de la Corona. Primera misión de asesinato: la llave falsa, la conspiración de los cristales, una derrota guionizada y una deuda que arrastrará el resto del juego.
Serge · Mago

Torre del Prisma. Su contraparte es el maestro que lo culpa. La fisura se abre en el proyecto de contención, Serge la contiene —y lo destierran precisamente por haberlo conseguido.
La regla del prólogo
Primer combate antes del minuto uno. Máximo seis líneas de diálogo antes de que juegues. Los cinco cumplen con tres o cuatro.