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Veintidós mazmorras y una escalera final

Diez principales que llevan la historia, trece menores que llevan el mundo, y una escalera de dos tramos donde termina todo.

⚠ Contenido con spoilers ligeros

Las mazmorras de Ascension no son salas conectadas hasta llenar horas. Cada una tiene un presupuesto de salas asignado y una matriz de calidad narrativa que puntúa cinco cosas: tensión, dificultad, recompensa, agencia y misterio. Si una mazmorra saca mala nota en agencia, se rediseña.

Las diez principales

Cada una cierra un capítulo y entrega un cristal o una verdad:

  1. Cuevas del Lamento — la primera prueba, la carta de esencia y el pacto slime.
  2. Minas Antiguas — el Cristal de Raíz y la primera revelación: los tres niveles se están degradando.
  3. Cuevas Cristalinas — se ven los Ascensores rotos. Los niveles estaban conectados.
  4. Cripta de los Magos — el Cristal de Tiempo, la runa que detiene el instante.
  5. Fortaleza de Hielo — el descubrimiento del dios encadenado.
  6. Catedral de Cenizas — la fuente inferior de la corrupción, confirmada.
  7. Capilla Ceniza — la caída. El Cristal de Ascensión.
  8. Abismo Espejo — la revelación, y la historia verdadera del Cielo Hendido.
  9. Escalera de Huesos — pruebas morales, sin jefe.
  10. Trono de Cadenas — Etheros, tres fases, cinco finales posibles.

Las dos últimas son dos tramos de la misma ascensión final. D9 no tiene jefe a propósito: lo que te pone a prueba ahí no se mata.

El resto del mundo

Trece mini-mazmorras, nueve cotos de caza y seis pueblos fantasma repartidos por las tres capas. No son contenido de relleno: cada uno tiene su contrato narrativo, y varios se desbloquean por consecuencias de la historia principal —una aldea destruida en el capítulo siete abre una zona de caza que no existía antes.

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