El bestiario: 253 sueños negados
Los monstruos de Aethelgard no son fauna. Son lo que ocurrió cuando a una Primordial se le negó el sueño durante siglos.
Nyxara, la Sombra, solo quería dormir. Se lo negaron, y sus sueños se volvieron monstruos. Esa frase es la única regla de diseño del bestiario, y explica por qué en Ascension matar cosas nunca es del todo cómodo.
Hay 253 entradas catalogadas, cada una con sus estadísticas y su carta de esencia: la pieza que puedes extraer y usar, y que también es la prueba de que eso que acabas de matar era el sueño de alguien.
Cómo se reparten
Los monstruos se agrupan en familias asignadas a zonas, cada zona con su campo elemental y su jefe. No hay enemigos genéricos reciclados por todo el mapa con distinto color: un goblin de las Cuevas del Lamento y una criatura del Abismo Espejo pertenecen a capítulos distintos de la misma tragedia.
Treinta de las entradas son jefes. Algunos se pelean, otros son cinemáticos, y unos cuantos son personas —la esposa de Alaric, corrompida en quimera ígnea sin haberlo elegido; el maestro caído de Serge; el capitán de la antigua orden de Leo—.
El pacto lo complica todo
Puedes pactar con algunas de estas criaturas usando una técnica antigua de la Era de los Vínculos. Cuando funciona —y funciona— el juego ha demostrado, sin un solo diálogo expositivo, que los mortales y las criaturas de Nyxara convivieron una vez.
A partir de ahí, cada entrada del bestiario que abres es también una pregunta sobre qué estabas haciendo antes de saberlo.