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Arte

Cómo Leo llegó a parecerse a Leo

Tres meses, cinco diseños, dos hojas de turnaround rechazadas y un último ajuste de animación. Todos los intentos por los que ha pasado el protagonista de Ascension, incluidos los que no sobrevivieron.

Leo de frente y de perfil en el arte de la pantalla de selección: túnica azul con filo dorado, hombreras de acero, espada corta y escudo redondo
Leo de frente y de perfil en el arte de la pantalla de selección: túnica azul con filo dorado, hombreras de acero, espada corta y escudo redondo

Leo es el primer héroe que ve cualquiera que abra el juego. Es también el que más veces he tenido que rehacer. Esta es la cadena completa, con las versiones que se quedaron por el camino y el motivo exacto por el que cada una se cayó.

Junio · El primer concepto

Primer concepto de Leo, de proporciones achaparradas, con capa roja al vuelo, escudo azul y dorado con emblema, y espada corta

Aquí Leo era más bajo y más ancho, con capa roja y un escudo con emblema. No está mal, pero tiene un problema que tardé en ver: es un personaje de ilustración, no de juego. La capa al vuelo y las proporciones achaparradas funcionan en una imagen fija y se convierten en un problema en cuanto hay que animarlo en ocho direcciones.

Agosto · El laboratorio de pixel art

Hoja de ocho direcciones de Leo en pixel art de 160 píxeles, ampliada para que se vean los píxeles individuales

El sistema que convierte un personaje en sprite sheets de ocho direcciones a 160 px ya funcionaba, y Leo fue el primero en pasar por él. Con esto ya era jugable: 22 rutinas × 8 direcciones.

Y aquí apareció el error más instructivo de todo el proceso.

El retrato que salió de diez píxeles

Para sacar el retrato de diálogo, generé el busto a partir del sprite del juego: una imagen cenital de 112 px donde la cara ocupa unos diez píxeles. No había rostro que heredar, así que el generador se inventó uno — y le salió semi-realista, que es justo lo contrario del estilo del juego.

La lección, escrita en el repositorio para no repetirla: la fuente decide el estilo del rostro. Si le das píxeles, se inventa la cara.

Agosto · El diseño que manda sobre la cara

Diseño final de Leo sobre fondo claro: rostro anime, pelo negro en puntas, túnica azul con hombreras de acero y filo dorado, correas cruzadas, rodilleras y botas marrones

Este es el diseño que fija el canon del rostro: cara anime, pelo negro en puntas, ojos marrones, túnica azul con hombreras de acero y filo dorado, correas cruzadas de cuero, hebilla cuadrada, faldón con borde dorado, rodilleras, botas marrones y guantes sin dedos.

Fíjate en lo que ya no está: la capa. Desapareció por la misma razón por la que iba a desaparecer más tarde la cola de la bufanda.

31 de agosto · El arte de selección

Leo de frente y de perfil en el arte definitivo de la pantalla de selección

El diseño anterior llevado a arte final, de frente y de perfil, con la espada y el escudo ya integrados. Este es el Leo canónico, y a partir de aquí deja de ser una referencia para convertirse en la fuente de todo lo demás.

6 de septiembre · El renacimiento en 3D

La decisión: rehacer a Leo en 3D partiendo del arte de selección, en alta calidad y sin reescalar, para tener un modelo con lujo de detalle que después se reviste de pixel art. Para eso hace falta una hoja de turnaround de cuatro vistas: frente, los dos perfiles y espalda.

Costó tres intentos.

v01 — rechazada por contrato

Primera hoja de turnaround de Leo, en cuatro vistas, con la espada envainada al costado

Salió con la espada envainada. El contrato de concept art prohíbe armas en el turnaround, y no por capricho: el generador 3D interpreta la vaina como parte del cuerpo y luego el arma no se puede separar para animarla. Descartada sin discusión.

v02 — rechazada por la crítica

Segunda hoja de turnaround de Leo, sin armas, pero con la cola de la bufanda cayendo hasta la cadera y el tabardo cubriendo las rodilleras

Esta ya venía sin armas, y aun así se cayó. Tres defectos:

  1. La cola de la bufanda hasta la cadera, visible en la espalda y en los dos perfiles: cerca del 35 % de la figura. Es tela colgante junto a los brazos — la misma categoría de problema que la capa de Serge, donde casi mil vértices del pie acababan movidos por el hueso del brazo. Es el defecto que más pesa.
  2. El tabardo tapando las rodilleras, que el diseño de selección deja a la vista.
  3. El pelo como mata redonda de rizos en vez de mechones en punta.

Y una comprobación objetiva la remató: la puerta de legibilidad —una medición del valor tonal y del número de familias de color— la suspendió por la espalda con 0,39.

v03 — aprobada

Tercera hoja de turnaround de Leo: cuatro vistas limpias, sin armas, con el tabardo por encima de las rodilleras y el pelo en mechones

Sin cola de bufanda (solo la punta remetida en la nuca), el tabardo por encima de las rodilleras, el pelo en mechones y hueco entre los brazos y el torso. La puerta de legibilidad abre con margen en las cuatro vistas: valor medio 0,50-0,53, rango 0,53-0,58, tres familias de color.

Con esa hoja, el nacimiento en 3D: 61 972 caras, textura base de 8192², mapas PBR de 4096², y un rig de 24 huesos a 1,75 m de altura real. Cuarenta y cinco créditos en total.

Lo que el 3D rompió, y cómo se vio

Tener el modelo no es tenerlo resuelto. Al pasarle las animaciones, la comprobación automática encontró dos fallos que a ojo cuesta ver:

  • 79 de 120 clips flotaban. Leo se sentaba a 32 cm del suelo, se tumbaba a 73 y moría a 75. No se había notado antes porque los 33 clips de combate son todos de pie.
  • La barbilla apuntando al cielo: +23,6° de media, +54° en escaleras, y 101 de 122 clips por encima de 15°. En reposo el rig está a 0°, así que lo metía el propio proceso de transferencia.

Los dos se arreglaron con etapas del pipeline, no a mano: una nueva que ancla la vertical contra el suelo del clip original, y otra que ya existía y que simplemente nunca se había pasado por este personaje. Después: media de +0,3° y ningún clip por encima de 15.

Y de vuelta a los píxeles

Hoja de sprites de Leo caminando en ocho direcciones, ampliada para que se vean los píxeles

El modelo se renderiza y vuelve a ser pixel art: 1743 fotogramas × 8 direcciones = 13 944 sprites.

El último paso: el ajuste orgánico

Con los sprites ya en el juego quedaba una cosa que no se arregla con números: el caminar se veía rígido. Correcto, medido, y con esa dureza de muñeco que delata que detrás hay un esqueleto y no un cuerpo.

Esta es la comparación, de frente. A la izquierda lo que había; a la derecha, después del ajuste:

Ciclo de caminar de Leo hacia el sur, antes y después del ajuste orgánico, en pixel art de doce fases

Y en diagonal, que es donde más se notaba:

Ciclo de caminar de Leo hacia el sureste, antes y después del ajuste orgánico

La silueta se estrecha, los hombros dejan de ir cuadrados y los brazos cuelgan en lugar de acompañar. Es un cambio pequeño en cada fotograma y una diferencia enorme en el conjunto: el de la derecha camina, el de la izquierda se desplaza.

Este es el estado actual del personaje, en las dos direcciones:

Leo caminando en las direcciones sur y sureste, versión actual

Lo que me llevo

Tres meses para que un personaje se parezca a sí mismo. Lo que hizo que funcionara no fue dibujar mejor, sino poner las reglas por delante: el contrato que prohíbe armas en el turnaround, la puerta de legibilidad que mide en lugar de opinar, y las comprobaciones que cazan un personaje flotando a 32 centímetros del suelo cuando yo ya había dado el clip por bueno.

Los otros cuatro héroes pasan por la misma cadena. Y ahora la cadena sabe dónde suele romperse.

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